ぽたぽたた

考えてることが滴り落ちます

「調子がいい」って具体的にどういうことなんだろう

 どうも、ぽたです。今回は音ゲーにおいて「調子がいい」とは具体的に何が良い状態なのかについて書きたいと思います。ゲーセン帰りにぼーっと考えていたことを書き留めるだけですので気軽に読んでいただけると幸いです。(なお、本記事ではオンゲキをプレイしている時の状況について話していきます。)

 早速本題に入ります。ずばり、「調子の良さ」とは肉体的要素と精神的要素の二つがあると考えました。まずは肉体的要素について。これは割と考えやすいというか当たり前な気がしますが、筋肉のコンディションですね。何日も連続で高難易度を詰めたり、一日で50、あるいは100連奏したり、筋肉に負荷がかかってしまうと反動はつきものです。そうでなくても日常生活の中で疲労が蓄積されてしまう可能性もありますからね。このような肉体的要素は「今日は指がよく動く」であったり「いつものトリルが遅い」といった感覚としてあらわれる気がします。

 次に、精神的な要因です。正直なところ、こっちが本当の本題です。精神的なものは曖昧さがつきものではありますが、私は「プレイにどれだけ没頭できるか」が調子の良さの正体なのではないかと考えました。調子のいい日について思い返すのではなく、調子の悪かった日について考えるとわかりやすいと思います。私は調子の悪い時、はっきり言えば自分が下手なプレイをしていると感じる時、決まって「ノーツを捌くこと」以外のことについて考えてしまいます。「今日は指が動かない」とか「SSS+まで残り〇点か」、「なんか今日下手だな」や「難所に備えないと」など、雑念が多ければ多いほどスコアは出にくくなってしまいます。実力の同等以上の記録を狙う場合、自分のプレイにかなりのリソースを割かないと達成は難しいでしょう。にも拘らず、余計な思考をしてしまっては達成の見込みが遠ざかるばかりです。私は記録が出る時だいたい周りの音や人に全く気付かないレベルで集中できている気がします。いつもSSやSSSのボーダーをつけてプレイしていますが、その点数からもなるべく意識を外し、ひたすら流れてくるノーツとガイド音、アンサー音に意識を集中させることができています。

 調子の良さの背景を理解できたのなら、常に調子がいい状態を維持できないものかと考えましたが、集中できない日はありますし、体が疲れることだってありますし……。一体どうやってやるんでしょうね。せいぜいオプションを変えることくらいしか思いつきませんでした。私は判定の表示とコンボ数の表示をオフにし、Pスコア準拠のFAST/LATEもオフにし、レバーとフリックの音を0まで下げ、原点カウント音までオフにすることで欲しい情報以外の「無駄な要素」を無くしています。特に内部判定のF/Lと原点カウント音はかなり効きました。が、自分自身の根本的なコンディションについては現時点では改善しようがなさそうです。

 字の大きさや色は何も弄ってないし少し短い気もしますが、考えたことを書き留めるだけですのでここらへんで終わります。ありゃした。

オンゲキの「運指組めそう」を掘り下げてみる

※この記事は小林ヤバコ氏主催の「ゲキ!チュウマイ Advent Calender 2022」の記事です。詳しくはこちらをご覧ください。

ゲキ!チュウマイ Advent Calendar 2022 - Adventar

はじめに

 皆さんはオンゲキの「運指」を考えた、あるいは見たことがありますか?ありますよね、そうですよね!運指については知ってる読者が多数派な気がしますが一応簡単に説明すると、難しい配置を簡単な配置に変えてしまう音ゲーのテクニックです。ひと手間加えたようなものから元の配置の面影が完全になくなっているものまで様々な運指が存在しており、今回取り上げるオンゲキだけでなく複数の機種で存在している技術ではありますが、オンゲキの運指は特に面白い!!!運指の自由度がとにかく高い機種だと思っています。そこで今回はオンゲキで「運指組めそうだな…」となるかならないかについて掘り下げて書いていきたいと思います。

 

 

 

その前に、

 

 

 

「お前誰だよ」って読者がほとんどですよね、軽~く自己紹介させていただきます。申し遅れましたが私「ぽた」という者です。いちおう「皇撃」とか"RATINGMASTER"を獲得していたり、十数人目くらいに"WELCOME TO ULTIMATE ROUND"を獲得したり、まあそれなりにオンゲキしてます。理論値は少ないです……。さて、語りたい本題に移ります。

運指に使える判定仕様について

 前提知識という形になってしまうかもしれませんが、オンゲキの運指は何をどうやって成り立っているのかについてです。オンゲキの非常に面白い仕様として、赤/緑/青のノーツは左右どちらのボタンで叩いても判定されるというものがあります。三色ボタンがあえて非対称に置かれていることも運指の組みやすさを飛躍的に上げています。つまり何ができるのか。ガチ押しすると左手で捌かなければいけないノーツを右手に持っていくことができるんです!!!これは革命ですよ。ええ、本当に。また、exタップ(以後、光っているノーツと呼びます)は赤BREAK, HITが出ないため、MISSにならない範囲でタイミングをずらして叩くことができます。さらに、S〇UND V〇LTEX等のゲームと違い早ミス判定が存在しないため、HITで巻き込まない範囲なら本来無いノーツを追加できます。これらを組み合わせることによって、あらゆる運指が考案されています。

運指が組めそうな条件

 ここからは運指が組めそうだなあという感覚の背景について掘り下げていきます。特に「運指を組んでみたいけど組めない」という方に読んでほしいですね。オンゲキにおいて運指をが大きな効力を発揮する配置は

  • 同色の同時押しが無い、あるいは少ない
  • 光っているノーツがある
  • 同色縦連がある

に大きく分類されると考えています。一つづつ掘り下げていきましょう。

1.  同色の同時押しが無い、あるいは少ない

 ここからは具体例も交えて語っていきます。まずは同色の同時押しの有無です。先ほど左右のボタンに区別がないと説明しましたが、それが大きく関わっています。同色同時押しが無ければ、理論上全てのノーツを片手の同時押しに変換できてしまいます。捌きにくい鍵盤配置が降ってきたとしても、都合よく左右を入れ替えることで押しやすい配置に生まれ変わります。

左から順にTitania, 光焔のラテラルアーク, Stardust:RAY
2. 光っているノーツがある

 先ほど光ったノーツはタイミングをずらせるといいましたが、それを乱用していきます。同時押しじゃないものを無理やり同時押しにしたり、その逆をしたり、タイミングを変えることで押しやすい配置にすることができます。

左から順にオンソクデイズ!!, LAMIA, Op.I《fear-TITΛN-》
3. 同色縦連がある

 これは少しわかりにくいので細かく解説します。同色縦連とは言っても、エータ・ベータ・イータのような縦連配置ではありません。同色同時押しを完全無視して、すべてのノーツを片側3鍵に配置したときに同色の縦連がどれくらい現れているかです。縦連がある場合、16分であれば表拍の8分を全押しにできることが多いです。

Adverse Gaff, Selenadia

運指をどう思いつくのか

最後に、実際に運指を組む過程について説明させていただきます。具体例として、人間には処理できない難曲『Recollect Lines』の最初のほうにある鍵盤配置をあげます。

なんこれ

このまま押せたら苦労しませんが、SSS狙いで詰めているときに癖をつけてしまったので運指組めないかな~と思い、まずは譜面画像とにらめっこします。

さて、気付いたことはありますか?私は「同色同時押し少なくね?」というところに着目しました。実際、緑の同時押しが2回あるだけです。ということは……?左右を入れ替えていい感じの配置にできるかもしれないわけです。ここまで来たら、あとはテキトーにガチャガチャノーツを動かしていきます。

どや!!!

あら不思議!!!全く違う配置になってしまいました。わりとこんなノリで運指を考えています。運指を組むうえで意識していることは、まず押しやすいかどうか。これはまあ運指のアイデンティティですから押しやすくないといけません。そして私が個人的に特に気にしているのは覚えやすいかどうかです。全押しを多用していたり、同じ操作の繰り返しだったりすると覚えやすいし譜面を前にしても運指を実行しやすいです。これらを意識できるとより良い運指になるでしょう……と思います……たぶん。

後書き

 いかがだったでしょうか。自分の組んだ運指紹介というよりかは、運指そのものの性質について話したつもりです。つたない文章ではございますが、何かヒントになることがあれば幸いです。それでは良きオンゲキライフを。

私はイカになってインクを飛ばし、イクラを納品してきます。